• навінавы_банер

Абслугоўванне

Распаўсюджаныя метады вытворчасці ўключаюць фотаграметрыю, алхімію, мадэляванне і г.д.
Сярод найбольш распаўсюджаных праграмных прадуктаў: ​​3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотаграметрыя
Сярод часта выкарыстоўваных гульнявых платформаў — мабільныя тэлефоны (Android, Apple), ПК (Steam і г.д.), кансолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH і г.д.), партатыўныя прылады, воблачныя гульні і г.д.
Адлегласць паміж аб'ектам і чалавечым вокам можна ў пэўным сэнсе апісаць як «глыбіню». На падставе інфармацыі аб глыбіні кожнай кропкі аб'екта мы можам далей успрымаць геаметрыю аб'екта і атрымліваць інфармацыю аб колеры аб'екта з дапамогай фотарэцэптараў на сятчатцы.3D-сканаваннепрылады (звычайна сканаванне адной сценкі ісканаванне набору) працуюць вельмі падобна да чалавечага вока, збіраючы інфармацыю аб глыбіні аб'екта для стварэння воблака кропак (воблака кропак). Воблака кропак — гэта набор вяршынь, згенераваных3D-сканаваннепрылада пасля сканавання мадэлі і збору дадзеных. Асноўным атрыбутам кропак з'яўляецца іх становішча, і гэтыя кропкі злучаюцца, утвараючы трохвугольную паверхню, якая генеруе асноўную адзінку сеткі трохмернай мадэлі ў камп'ютэрным асяроддзі. Сукупнасць вяршынь і трохвугольных паверхняў - гэта сетка, а сетка візуалізуе трохмерныя аб'екты ў камп'ютэрным асяроддзі.
Тэкстура адносіцца да ўзору на паверхні мадэлі, гэта значыць інфармацыі аб колеры. У гульнявым мастацтве яе разумеюць як дыфузнае мапінг. Тэкстуры прадстаўлены ў выглядзе двухмерных файлаў малюнкаў, кожны піксель мае U- і V-каардынаты і нясе адпаведную інфармацыю аб колеры. Працэс дадання тэкстур да сеткі называецца UV-мапінгам або тэкстурным мапінгам. Даданне інфармацыі аб колеры да трохмернай мадэлі дае нам патрэбны канчатковы файл.
Для стварэння нашай 3D-сканавальнай прылады выкарыстоўваецца матрыца DSLR: яна складаецца з 24-граннага цыліндра для мацавання камеры і крыніцы святла. Для дасягнення найлепшых вынікаў здымкі было ўстаноўлена ў агульнай складанасці 48 камер Canon. Таксама было ўстаноўлена 84 камплекты лямпаў, кожны з якіх складаецца з 64 святлодыёдаў, што ў агульнай складанасці складае 5376 лямпаў, кожная з якіх утварае павярхоўную крыніцу святла з раўнамернай яркасцю, што дазваляе больш раўнамерна экспанаваць сканаваны аб'ект.
Акрамя таго, каб узмацніць эфект фотамадэлявання, мы дадалі палярызацыйную плёнку да кожнай групы лямпаў і палярызатар да кожнай камеры.
Пасля атрымання аўтаматычна згенераваных 3D-дадзеных нам таксама трэба імпартаваць мадэль у традыцыйны інструмент мадэлявання Zbrush, каб зрабіць невялікія карэкціроўкі і выдаліць некаторыя недахопы, такія як бровы і валасы (для рэсурсаў, падобных на валасы, мы зробім гэта іншымі спосабамі).
Акрамя таго, для лепшай прадукцыйнасці анімацыі выразаў неабходна адрэгуляваць тапалогію і UV-прамяні. На левым малюнку ніжэй паказана аўтаматычна згенераваная тапалогія, якая даволі бязладная і без правілаў. Правы бок — эфект пасля карэкціроўкі тапалогіі, які больш адпавядае структуры праводкі, неабходнай для стварэння анімацыі выразаў.
А карэкціроўка UV дазваляе нам стварыць больш інтуітыўна зразумелы рэсурс картаграфавання. Гэтыя два крокі можна разгледзець у будучыні для аўтаматызаванай апрацоўкі з дапамогай штучнага інтэлекту.
Выкарыстоўваючы тэхналогію 3D-мадэлявання з дапамогай сканавання, нам спатрэбіцца ўсяго 2 дні ці менш, каб стварыць мадэль з дакладнасцю да ўзроўню пор, паказаную на малюнку ніжэй. Калі выкарыстоўваць традыцыйны спосаб стварэння такой рэалістычнай мадэлі, вельмі дасведчанаму мадэлісту спатрэбіцца месяц, каб завяршыць яе кансерватыўна.
Хутка і лёгка атрымаць мадэль персанажа, створаная камп'ютэрнай графікай, больш не з'яўляецца складанай задачай, наступны крок — прымусіць мадэль персанажа рухацца. Людзі на працягу доўгага часу эвалюцыянавалі, каб быць вельмі адчувальнымі да выразаў твараў свайго роду, і выразы твараў персанажаў, няхай гэта будзе ў гульнях ці фільмах, камп'ютэрная графіка заўсёды была складанай задачай.