Агульныя метады вытворчасці ўключаюць фотаграмметрыю, алхімію, мадэляванне і г.д.
Часта выкарыстоўванае праграмнае забеспячэнне ўключае: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотаграмметрыя
Звычайна выкарыстоўваюцца гульнявыя платформы ўключаюць мабільныя тэлефоны (Android, Apple), ПК (steam і г.д.), кансолі (Xbox/PS4/PS5/SWITCH і г.д.), КПК, воблачныя гульні і г.д.
Адлегласць паміж аб'ектам і чалавечым вокам у пэўным сэнсе можна апісаць як «глыбіню».На аснове інфармацыі аб глыбіні кожнай кропкі на аб'екце мы можам далей успрымаць геаметрыю аб'екта і атрымліваць інфармацыю аб колеры аб'екта з дапамогай клетак фотарэцэптараў на сятчатцы.3D сканаваннепрылады (звычайна аднасценныя сканіруючыя іўсталяваць сканаванне) працуюць вельмі падобна на чалавечае вока, збіраючы інфармацыю аб глыбіні аб'екта для стварэння воблака кропак (воблака кропак).Воблака кропак - гэта набор вяршыняў, створаных прыладай 3D-сканавання пасля сканавання мадэлі і збору даных.Галоўным атрыбутам кропак з'яўляецца пазіцыя, і гэтыя кропкі злучаны, утвараючы трохкутную паверхню, якая стварае асноўную адзінку сеткі 3D-мадэлі ў камп'ютэрным асяроддзі.Сукупнасць вяршынь і трохкутных паверхняў з'яўляецца сеткай, а сетка адлюстроўвае трохмерныя аб'екты ў камп'ютэрным асяроддзі.
Тэкстура адносіцца да ўзору на паверхні мадэлі, гэта значыць да інфармацыі аб колеры, у гульнявым мастацтве яго разумеюць Дыфузнае адлюстраванне.Тэкстуры прадстаўлены ў выглядзе двухмерных файлаў малюнкаў, кожны піксель мае каардынаты U і V і нясе адпаведную інфармацыю аб колеры.Працэс дадання тэкстур да сеткі называецца УФ-адлюстраваннем або тэкстурным адлюстраваннем.Даданне інфармацыі аб колеры да 3D-мадэлі дае нам канчатковы файл, які мы жадаем.
Матрыца DSLR выкарыстоўваецца для стварэння нашай прылады 3D-сканавання: яна складаецца з 24-граннага цыліндра для мацавання камеры і крыніцы святла.Для атрымання найлепшых вынікаў здымкі было ўстаноўлена ў агульнай складанасці 48 камер Canon.Таксама было ўстаноўлена 84 камплекты агнёў, кожны з якіх складаецца з 64 святлодыёдаў, у агульнай складанасці 5376 агнёў, кожны з якіх утварае павярхоўную крыніцу святла аднастайнай яркасці, што дазваляе больш раўнамерна асвятляць сканіраваны аб'ект.
Акрамя таго, каб узмацніць эфект фотамадэлявання, мы дадалі палярызацыйную плёнку ў кожную групу агнёў і палярызатар у кожную камеру.
Пасля атрымання аўтаматычна створаных 3D-дадзеных нам таксама трэба імпартаваць мадэль у традыцыйны інструмент мадэлявання Zbrush, каб унесці невялікія карэктывы і выдаліць некаторыя недахопы, такія як бровы і валасы (мы зробім гэта іншымі сродкамі для рэсурсаў, падобных на валасы) .
Акрамя таго, неабходна наладзіць тапалогію і UVs, каб забяспечыць лепшую прадукцыйнасць пры анімацыі выразаў.На левым малюнку ніжэй аўтаматычна створаная тапалогія, якая даволі брудная і без правілаў.Правы бок - эфект пасля карэкціроўкі тапалогіі, які больш адпавядае структуры разводкі, неабходнай для стварэння выразнай анімацыі.
А карэкціроўка UV дазваляе нам ствараць больш інтуітыўна зразумелы картаграфічны рэсурс.Гэтыя два этапы можна разгледзець у будучыні для аўтаматызаванай апрацоўкі праз штучны інтэлект.
Выкарыстоўваючы тэхналогію мадэлявання 3D-сканіравання, нам спатрэбіцца ўсяго 2 дні або менш, каб зрабіць мадэль з дакладнасцю да пары, паказаную на малюнку ніжэй.Калі мы выкарыстоўваем традыцыйны спосаб зрабіць такую рэалістычную мадэль, вельмі дасведчанаму мадэльшчыку спатрэбіцца месяц, каб завяршыць яе кансерватыўна.
Хуткае і лёгкае атрыманне мадэлі персанажа CG больш не з'яўляецца складанай задачай, наступны крок - прымусіць мадэль персанажа рухацца.Людзі развіваліся на працягу доўгага часу, каб быць вельмі адчувальнымі да выразаў свайго роду, і выразы персанажаў, незалежна ад таго, у гульнях ці фільмах, CG заўсёды былі складаным момантам.