• банэр_навін

Абслугоўванне

У ст3D персанажвытворчы працэс, пасля сткартаграфаванненаступная гульня завершанашкілет персанажабудынак.Чалавечае цела складаецца з костак, якія кіруюцца цягліцамі, косці адыгрываюць дапаможную ролю для чалавечага цела, а рухі гульнявога персанажа кіруюцца косткамі, міміку таксама трэба спачатку звязаць.Пабудуйце шкілет для стварэння наступнай анімацыі.
Пасля таго, як шкілет пабудаваны, надыходзіць час зняць скуру.Так якшкілет персанажаімадэль персанажараздзяляюцца ў працэсе3D персанажвытворчасці, працэс апераплётмышцы і скуру да адпаведнага шкілета, каб гарантаваць, што адпаведныя часткі будуць прытрымлівацца руху, калі шкілет рухаецца, называецца скіданнем скуры.
Часта выкарыстоўванае праграмнае забеспячэнне для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студыя персанажаў 3dmaxдля захавання абсталявання і дадзеных захопу руху.Maya звычайна выкарыстоўвала ўбудову для прывязкіперадавая шкілетная ўстаноўка, выкарыстоўваючы humaIK для стварэння костак.
Пра шкілет (Skeleton), пераплёт (Rigging), зняцце скуры (Скурванне), пэндзальвагі(Карціна вагі)
Мадэлі 3D-анімацыі складаюцца з вялікай колькасці вяршыняў (Vertex), і ўручную перамясціць такую ​​вялікую колькасць вяршынь у зададзенае становішча ў кожным кадры немагчыма.Такім чынам, мастакі звяртаюць увагу на ўзаемасувязь паміж касцямі жывёл і скурай і распрацоўваюць віртуальныя косткі для мадэлі.
Шкілет, званы арматурай, складаецца з адной косці, як і чалавечы шкілет.Мы хочам «аб'яднаць» або «сабраць» косці і мадэль у нейкую форму, якую мы пазней назавем скурай.Такім чынам, кожная костка кантралюе вяршыні суседняй вобласці.Калі костка рухаецца, сустаў шкілета будзе цягнуць косць, якую ён кантралюе, каб рухацца разам з ім.
З косткамі гэта значна лягчэй кантраляваць.Але гэта зручней пры пазіраванні на ролю.Такім чынам, людзі запазычылі прынцыпы механічнай канструкцыі, спраектавалі некалькі шкілетных абмежаванняў і, спрытна аб'яднаўшы гэтыя абмежаванні і дадаўшы некаторыякантролерs, некаторым комплексам можа спатрэбіцца перамясціць шмат костак, каб дасягнуць позы, перамясціце толькі адну ці дзвекантролерs можа быць дасягнута.Напрыклад, пастава тупае пяткі дасягаецца з дапамогай гэтай структуры звязвання.
Зняцце скуры - гэта працэс спалучэння костак і мадэляў.Ублендер, гэта справа хуткага доступу (Ctrl + P) і нават прызначэннявагіадначасова.Суправаджальнае аўтаматычнае ўзважванне Blender настолькі зручнае і дакладнае, што часта няма неабходнасці ўручную расчышчаць вагі пры выкарыстанні Blender для простага скідання персанажаў.
Адна костка можа кантраляваць мноства вяршыняў, і ў той жа час адна вяршыня можа кантралявацца некалькімі косткамі.Менавіта там мы павінны прызначыць гэтыя косці для кантролю над гэтай вяршыняй, і кантроль называецца вагай.У праграмным забеспячэнні 3D самы распаўсюджаны інструмент для канфігурацыі вагаў падобны на інструменты, падобныя на пэндзлі, таму гэты працэс таксама называюць вагамі пэндзляў.Той жа шкілет і тая ж мадэль, канфігурацыя вагаў адрозніваецца, і канчатковы згенераваны эфект анімацыі будзе моцна адрознівацца.