• банэр_навін

Абслугоўванне

У ст3D персанажвытворчы працэс, пасля сткартаграфаванненаступная гульня завершанашкілет персанажабудынак. Чалавечае цела складаецца з костак, якія кіруюцца цягліцамі, косці адыгрываюць дапаможную ролю для чалавечага цела, а рухі гульнявога персанажа кіруюцца косткамі, міміку таксама трэба спачатку звязаць. Пабудуйце шкілет для стварэння наступнай анімацыі.
Пасля таго, як шкілет пабудаваны, надыходзіць час зняць скуру. Так як шкілет персанажа імадэль персанажараздзяляюцца ў працэсе3D персанажвытворчасці, працэс апераплётмышцы і скуру да адпаведнага шкілета, каб гарантаваць, што адпаведныя часткі будуць прытрымлівацца руху, калі шкілет рухаецца, называецца скіданнем скуры.
Часта выкарыстоўванае праграмнае забеспячэнне для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студыя персанажаў 3dmaxдля захавання абсталявання і дадзеных захопу руху. Maya звычайна выкарыстоўвала ўбудову для прывязкіперадавая шкілетная ўстаноўка, выкарыстоўваючы humaIK для стварэння костак.
Пра шкілет (Skeleton), пераплёт (Rigging), зняцце скуры (Скурванне), пэндзальвагі(Карціна вагі)
Мадэлі 3D-анімацыі складаюцца з вялікай колькасці вяршыняў (Vertex), і ўручную перамясціць такую ​​вялікую колькасць вяршынь у зададзенае становішча ў кожным кадры немагчыма. Такім чынам, мастакі звяртаюць увагу на ўзаемасувязь паміж касцямі жывёл і скурай і распрацоўваюць віртуальныя косткі для мадэлі.
Шкілет, званы арматурай, складаецца з адной косці, як і чалавечы шкілет. Мы хочам «аб'яднаць» або «сабраць» косці і мадэль у нейкую форму, якую мы пазней назавем скурай. Такім чынам, кожная костка кантралюе вяршыні суседняй вобласці. Калі костка рухаецца, сустаў шкілета будзе цягнуць косць, якую ён кантралюе, каб рухацца разам з ім.
З косткамі гэта значна лягчэй кантраляваць. Але гэта зручней пры пазіраванні на ролю. Такім чынам, людзі запазычылі прынцыпы механічнай канструкцыі, спраектавалі некалькі шкілетных абмежаванняў і, спрытна аб'яднаўшы гэтыя абмежаванні і дадаўшы некаторыякантролерs, некаторым комплексам можа спатрэбіцца перамясціць шмат костак, каб дасягнуць позы, перамясціце толькі адну ці дзвекантролерs можа быць дасягнута. Напрыклад, пастава тупае пяткі дасягаецца з дапамогай гэтай структуры звязвання.
Скурваннегэта працэс аб'яднання костак і мадэляў. Ублендер, гэта справа хуткага доступу (Ctrl + P) і нават прызначэнне вагі адначасова. Суправаджальнае аўтаматычнае ўзважванне Blender настолькі зручнае і дакладнае, што часта няма неабходнасці ўручную расчышчаць вагі пры выкарыстанні Blender для простага скідання персанажаў.
Адна костка можа кантраляваць мноства вяршыняў, і ў той жа час адна вяршыня можа кантралявацца некалькімі косткамі. Менавіта там мы павінны прызначыць гэтыя косці для кантролю над гэтай вяршыняй, і кантроль называецца вагай. У праграмным забеспячэнні 3D самы распаўсюджаны інструмент для канфігурацыі вагаў падобны на інструменты, падобныя на пэндзлі, таму гэты працэс таксама называюць вагамі пэндзляў. Той жа шкілет і тая ж мадэль, канфігурацыя вагаў адрозніваецца, і канчатковы згенераваны эфект анімацыі будзе моцна адрознівацца.