• навінавы_банер

Абслугоўванне

У3D-персанажвытворчы працэс, пасля таго, яккартаграфаваннедалей ідзе гульняшкілет персанажабудынак. Цела чалавека складаецца з цягліц і костак, косткі гуляюць апорную ролю для чалавечага цела, і рух гульнявога персанажа кіруецца косткамі, міміка таксама павінна быць спачатку звязана з тварам. Збярыце шкілет для стварэння наступнай анімацыі.
Пасля таго, як шкілет пабудаваны, надыходзіць час для зняцця шкуры. Паколькі шкілет персанажа імадэль персанажападзеленыя ў працэсе стварэння 3D-персанажа, працэсзвязваннемышцы і скуру да адпаведнага шкілета, каб гарантаваць, што адпаведныя часткі будуць рухацца разам з ім пры руху шкілета, называецца скінінгам.
Звычайна выкарыстоўванае праграмнае забеспячэнне для 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студыя персанажаў 3Dmaxдля захоўвання абсталявання і дадзеных захопу руху. Майя звычайна выкарыстоўвалазвязваннеубудовапрасунутая шкілетная ўстаноўка, выкарыстоўваючы humaIK для стварэння костак.
Пра шкілет (Skeleton), звязванне (Rigging), зняцце скуры (Зняцце скуры), шчоткавагі(Жывапіс з вагой)
Трохмерныя анімацыйныя мадэлі складаюцца з вялікай колькасці вяршынь (Vertex), і ўручную перамясціць такую ​​вялікую колькасць вяршынь у зададзеную пазіцыю ў кожным кадры немагчыма. Таму мастакі звяртаюць увагу на ўзаемасувязь паміж косткамі жывёл і скурай і таксама распрацоўваюць віртуальныя косці для мадэлі.
Шкілет, які называецца Арматурай, складаецца з адной косці, як і чалавечы шкілет. Мы хочам «аб'яднаць» або «сабраць» косці і мадэль у нейкай форме, якую мы пазней назавем абалонкай. Такім чынам, кожная косць кантралюе вяршыні бліжэйшай вобласці. Калі косць рухаецца, шкілетны сустаў будзе прыцягваць косць, якой ён кіруе, каб яна рухалася разам з ім.
З косткамі кіраваць значна прасцей. Але гэта зручней пры пазіраванні для ролі. Таму людзі запазычылі прынцыпы механічнага праектавання, распрацавалі некалькі шкілетных абмежаванняў і, разумна спалучаючы гэтыя абмежаванні і дадаючы некаторыякантролернапрыклад, для дасягнення пэўнай позы ў некаторых складаных умовах можа спатрэбіцца перамясціць шмат костак, але можна перамясціць толькі адзін ці два кантролеры. Напрыклад, з дапамогай гэтай звязальнай структуры дасягаецца поза тупання пяткай.
Скінінг — гэта працэс аб'яднання костак і мадэляў. УБлендер, гэта пытанне хуткага выкарыстання камбінацый клавіш (Ctrl + P) і нават адначасовага прызначэння вагі. Аўтаматычная ўстаноўка вагі ў Blender настолькі зручная і дакладная, што часта няма неабходнасці ўручную карэктаваць вагі пры выкарыстанні Blender для простай карэкцыі персанажаў.
Адна костка можа кантраляваць мноства вяршынь, і ў той жа час адна вяршыня можа кантралявацца некалькімі косткамі. Менавіта тут нам трэба прызначыць гэтыя косткі для кіравання гэтай вяршыняй, і гэты элемент кіравання называецца вагой. У 3D-праграмным забеспячэнні найбольш распаўсюджаны інструмент для налады ваг падобны на інструменты, падобныя на пэндзлі, таму гэты працэс таксама называецца вагой пэндзля. Той жа шкілет і тая ж мадэль, канфігурацыя ваг адрозніваецца, і канчатковы згенераваны эфект анімацыі будзе вельмі адрознівацца.