З'яўляючыся прафесійнай кампаніяй па вытворчасці гульнявога мастацтва, Sheer імкнецца да максімальнага пашырэння магчымасцей гульняў нашых кліентаў, каб стварыць захапляльны гульнявы досвед для гульцоў, ажывіць сцэны ў гульні, такія як трава, дрэвы, будынкі, горы, мост і дарога, каб гульцы маглі пагрузіцца ў гульню.
Роля сцэн у гульнявым свеце ўключае ў сябе: тлумачэнне светапогляду гульні, адлюстраванне мастацкага стылю гульні, адпаведнасць развіццю сюжэта, заданне агульнай атмасферы, неабходнасць узаемадзеяння чалавека і машыны і г.д.
Сцэнамадэляваннеу гульні адносіцца да стварэння рэквізіту і сцэнымадэльs у гульні ў адпаведнасці з гульнявымі малюнкамі канцэпцыі. Наогул кажучы, усе неадушаўлёныя аб'екты мадэлююцца стваральнікамі мадэляў гульнявых сцэн у гульні, напрыклад, горы і рэкі, будынкі, расліны і г.д.
Як правіла, ёсць 2 выгляду канцэптуальных сцэн.
Адным з іх з'яўляецца малюнак канцэпцыі, які можа адрознівацца ад перспектывы або маштабу самой гульні, але можа адлюстроўваць канцэпцыю.
Іншы - ізаметрычны малюнак, які адпавядае перспектыве і маштабу гульні.
У любым выпадку, неабходна ператварыць карту ў паслядоўную сцэну ў гульні, удакладніўшы яе.
Калі гэта сцэна 2D-карты, яе трэба выразаць, падзяліць на асноўны бягучы пласт, від здалёк (неба і г.д.), зблізку (будынкі, дрэвы і г.д.), вялікі фон (базавая карта). Будуць падзеленыя больш слаёў, дадаючы ролю празрыстага пласта (перспектыўны метад), дадамо ўзровень сутыкнення (непраходная вобласць), калі нам трэба, каб карта была больш дакладнай. Нарэшце, мы экспартуем файл у гульню.
Ствараючы мадэль сцэны ў гульнях, мастакі патрабуюць добрага разумення гісторыі архітэктуры, розных стыляў гульнявой сцэны, у тым ліку рэалістычнай версіі і версіі Q, прадукцыйнасці асвятлення гульнявога матэрыялу. Акрамя таго, мастак павінен добра назіраць за жыццём і назапашваць розныя веды, напрыклад, веданне горадабудаўніцтва або веданне зброі.
Мадэляванне кітайскай сцэны: мастакі павінны ведаць архітэктуру, разумець асноўныя законы будаўніцтва, кароткую гісторыю кітайскай архітэктуры, шанаваць кітайскую архітэктуру, ствараць імітацыю сапраўдных павільёнаў і храмаў. І яны знаёмыя з стварэннем залаў у кітайскай архітэктуры, напрыклад, з унутраным дваром, у тым ліку з фасаднымі пакоямі, галоўнымі пакоямі, купэ і г.д., кітайскім мадэляваннем памяшканняў у гульні
Мадэляванне сцэн у заходнім стылі: мастакі павінны ведаць аб правілах стварэння будынкаў у заходнім стылі, кароткай гісторыі архітэктуры Захаду, метадах вытворчасці сцэн у заходнім стылі, выпечцы дэкалей і простых нармальных эфектах, шанаванні архітэктуры Захаду, мадэляванні сцэн у заходнім стылі капліца, дэкалі для асвятлення выпечкі, звычайныя дэкалі, звычайныя эфекты.
Стварэнне асяроддзя і спалучэнне сцэн: стварэнне дрэў, раслін, камянёў і іншых прадметаў, стварэнне рэльефу і рэльефу.
Парады вытворчага працэсу
1. Скончыць мадэль (мадэляванне)
(1) Звярніце ўвагу на рытм праводкі аголенай формы і законы праводкі; праводка заўсёды адпавядае структуры.
(2) Засяродзьцеся на выяўленні напружання, структура мадэльнага абсталявання залежыць ад ступені мяккага і цвёрдага напружання матэрыялу. Выраз твару адпаведным чынам перабольшаны і расслаблены, дэманструючы імпульс;
(3) Блендер можна выкарыстоўваць як традыцыйнышматкутнікмадэляванне.
2. UVразмяшчэнне
(1) Звяртайце ўвагу на тое, каб гуляць прама, і пераканайцеся, што астатняя частка твару і верхняя частка цела застаюцца для абсталявання, ніжняй часткі цела і зброі (залежыць ад канкрэтнага аналізу ролі).
(2) Звярніце ўвагу на асноўныя патрабаванні генеральнага праектаUV. Памер УФ-зоны зверху ўніз ад шчыльнага да рэдкага.
(3) Звярніце ўвагу на тое, каб УФ запоўніў усёкартаграфаваннедля эканоміі рэсурсаў.
(4) Звярніце ўвагу на адрозненне паміж цвёрдымі і мяккімі краямі.
(5) Значэнне УФ ікартаграфаваннеedge and overflow падтрымлівае 3 пікселя, каб пазбегнуць чорнага краю на канчатковым выніку.
3. Карціраванне
Звярніце ўвагу на ўласцівы колер. Вось падказка: мы можам разгледзець агульны баланс суадносін паміж верхняй і ніжняй часткамі персанажа і суадносінамі цёплага і халоднага колераў. Па-першае, мы выкарыстоўваем інструмент градыенту ў Bodypaint для персанажа, каб стварыць верхнюю і ніжнюю часткі градыенту (колер вяршыні). Затым у Photoshop нам спатрэбіцца меню малюнкаўшэйдэрменю налад уМайяі іншае праграмнае забеспячэнне і абярыце дадатковы колер, каб усталяваць цяпло і холад.
Нармальнае адлюстраванне. ZBrush - звычайнае праграмнае забеспячэнне длянармальнае адлюстраваннеметад. Нармальныя лініі зроблены ў кожнай кропцы няроўнай паверхні зыходнага аб'екта, а каляровы канал RGB выкарыстоўваецца для пазначэння напрамку нармальных ліній, якія вы можаце інтэрпрэтаваць як розныясеткапаверхню, паралельную зыходнай няроўнай паверхні. Гэта проста гладкая плоскасць. Спачатку зрабіце аднатонную карту, а потым дадайце паверх яе карту матэрыялу.
Вы таксама можаце выкарыстоўваць PS, каб зрабіць свае альфа-празрыстыя плёнкі, пераключыцца на напаўпразрысты матэрыял пры імпарце ў SP, затым дадаць канал OP і, нарэшце, перацягнуць у яго гатовыя празрыстыя плёнкі.
Агульныя стылі гульнявога мастацтва класіфікуюцца наступным чынам.
1. Еўропа і Амерыка
Еўрапейскае і амерыканскае магічнае фэнтэзі: ёсць серыі «World of Warcraft», «Diablo», «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» і інш.
Сярэднявечча: серыял «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», «Крэпасць».
Gothic: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King
Рэнесанс: “Эпоха ветразяў” “Эра 1404″ “Крэда забойцы 2”
Вестэрн Каўбой: «Дзікі, дзікі Захад» «Дзікі Захад» «Раскрадальнікі страчанага каўчэга»
Сучасная Еўропа і Амерыка: большая частка ваеннага жанру з рэалістычнымі тэмамі, напрыклад, «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серыял «GTA», серыял «Watch Dogs», серыял «Need for Speed».
Постапакаліптычныя: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX”
Навуковая фантастыка: (падраздзяляецца на: стымпанк, лямпавы панк, кіберпанк і г.д.)
a: Стымпанк: “Механічнае галавакружэнне”, “Заказ 1886″, “Вяртанне Алісы ў вар’яцтва”, “Gravity Bizarro World”
b: трубкавы панк: серыял “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “серыял Warhammer 40K
c:Cyberpunk: серыял «Halo», «EVE», «Starcraft», серыял «Mass Effect», «Destiny»
2. Японія
Японская магія: серыял «Final Fantasy», серыял «Legend of Heroes», серыял «Spirit of Light», серыял «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японская готыка: «Кастлеванія», «Паляўнічыя за прывідамі», «Паляўнічыя на анёлаў
Японскі сцімпанк: серыя Final Fantasy, Sakura Wars
Японскі кіберпанк: серыял «Super Robot Wars», гульні, звязаныя з Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Японскі сучасны: серыял «Кароль байцоў», серыял «Жывы ці мёртвы», серыял «Resident Evil», серыял «Alloy Gear», серыял «Tekken», «Паразіт Ева», «Рю».
Японскі стыль баявых мастацтваў: серыял «Ваюючыя дзяржавы Басара», серыял «Меч дракона ніндзя».
Стыль цэлулоіду: «Парушальнік кодаў», «Галава гарбаты», «Малпа 4», «Край люстэрка», «Нічыя зямля»
3. Кітай
Вырошчванне неўміручасці: «Восем цудаў Даліны прывідаў» «Скрутак Тайву Э»
Баявыя мастацтвы: «Канец свету», «Сон аб рачным возеры», «Сапраўднае пісанне дзевяці зла».
Тры каралеўства: «Тры каралеўствы
Заходняе падарожжа: «Фантастычны Захад
4. Карэя
Большасць з іх - гэта змешаныя тэмы, часта спалучаючы еўрапейскую і амерыканскую магію або кітайскія баявыя мастацтва і дадаючы да іх розныя элементы стымпанка або кіберпанка, а рысы персанажаў, як правіла, японскай эстэтыкі. Напрыклад: «Рай», серыял «StarCraft» і інш.