• навінавы_банер

Абслугоўванне

Як прафесійная кампанія па распрацоўцы гульнявога мастацтва, Sheer імкнецца максімальна пашырыць магчымасці гульняў нашых кліентаў, стварыць для гульцоў захапляльны гульнявы ​​досвед, ажывіць сцэны ў гульні, такія як трава, дрэва, будынак, гора, мост і дарога, каб гульцы маглі адчуць пагружэнне ў гульню.
Роля сцэн у гульнявым свеце ўключае: тлумачэнне светапогляду гульні, адлюстраванне стылю мастацкага афармлення гульні, адпаведнасць развіццю сюжэта, заданне агульнай атмасферы, неабходнасць узаемадзеяння чалавека і машыны і г.д.
Сцэнамадэляваннеу гульні азначае стварэнне рэквізіту і сцэнымадэльу гульні, згодна з малюнкамі канцэптуальнай гульні. У цэлым, усе нежывыя прадметымадэльствораны стваральнікамі мадэляў гульнявых сцэн у гульні, такіх як горы і рэкі, будынкі, расліны і г.д.
Звычайна існуе 2 тыпы канцэптуальных сцэн.
Адзін з іх — гэта канцэптуальны малюнак, які можа адрознівацца ад перспектывы або маштабу самой гульні, але можа адлюстроўваць канцэпцыю.
Другі — ізаметрычны малюнак, які адпавядае перспектыве і маштабу гульні.
У любым выпадку, неабходна ператварыць карту ў паслядоўную сцэну ў гульні, удасканальваючы яе.
Калі гэта 2D-сцэна карты, яе трэба выразаць, падзяліць на базавы бягучы пласт, аддалены від (неба і г.д.), блізкі від (будынкі, дрэвы і г.д.), вялікі фон (базавая карта). Будзе падзелена больш пластоў, дададзена роля празрыстага пласта (метад перспектывы), дададзены пласт сутыкнення (нехадная зона), калі нам трэба, каб карта была больш дасканалай. Нарэшце, мы экспартуем файл у гульню.
Для стварэння мадэляў сцэн у гульнях мастакам неабходна добра разумець гісторыю архітэктуры, розныя стылі гульнявых сцэн, у тым ліку рэалістычную версію і версію Q, а таксама гульнявое асвятленне. Акрамя таго, мастак павінен умець назіраць за жыццём і назапашваць розныя веды, такія як веды аб гарадскім планаванні або веданне зброі.
Кітайская сцэнамадэляваннеМастакам неабходна ведаць архітэктуру, разумець асноўныя будаўнічыя законы, кароткую гісторыю кітайскай архітэктуры, разумець кітайскую архітэктуру, ствараць імітацыі рэальных павільёнаў і храмаў. Акрамя таго, яны знаёмыя з будаўніцтвам залаў у кітайскай архітэктуры, такім як стварэнне ўнутраных дворыкаў, у тым ліку фасадных пакояў, асноўных пакояў, адсекаў і г.д., мадэляванне кітайскіх памяшканняў у гульні.
Мадэляванне сцэн у заходнім стылі: мастакі павінны ведаць правілы стварэння будынкаў у заходнім стылі, кароткую гісторыю заходняй архітэктуры, метад вытворчасці сцэн у заходнім стылі, выпечку налепак і простыя звычайныя эфекты, ацэнку заходняй архітэктуры, мадэляванне заходняй капліцы, выпечку налепак з асвятленнем, звычайныя налепкі, звычайныя эфекты.
Стварэнне асяроддзя і камбінаванне сцэн: стварэнне дрэў, раслін, камянёў і іншых прадметаў, стварэнне мясцовасці і формаў рэльефу.
Парады па вытворчаму працэсу
1. Завяршыце мадэль (мадэляванне)
(1) Звярніце ўвагу на рытм праводкі ў форме і законы праводкі; праводка заўсёды адпавядае структуры.
(2) Засяродзьцеся на выразе напружання, структура мадэльнага абсталявання залежыць ад ступені напружання мяккага і цвёрдага матэрыялу. Выраз твару адпаведна перабольшаны і расслаблены, дэманструючы імпульс;
(3) Блендер можна выкарыстоўваць як традыцыйнышматкутнікмадэляванне.
2. UVразмяшчэнне
(1) Звярніце ўвагу на прамую гульню і пераканайцеся, што астатняя частка твару і верхняй часткі цела пакінута для рыштунку, ніжняй часткі цела і зброі (у залежнасці ад канкрэтнага аналізу ролі).
(2) Звярніце ўвагу на асноўныя патрабаванні да агульнага УФ-праекта. Памер вобласці УФ-прамяня зверху ўніз ад шчыльнага да разрэджанага.
(3) Звярніце ўвагу, каб увесь паверхню была запоўнена ультрафіялетавым выпраменьваннем.картаграфаваннекаб зэканоміць рэсурсы.
(4) Звярніце ўвагу на адрозненне паміж цвёрдымі і мяккімі краямі.
(5) Значэнне UV, а таксама edge і overflow захоўваюць 3 пікселі, каб пазбегнуць чорнага краю ў канчатковым выніку.
3. Картаграфаванне
Звярніце ўвагу на ўласцівы колер. Вось парада: мы можам улічваць агульны баланс суадносін паміж верхняй і ніжняй часткамі персанажа і суадносіны цёплых і халодных колераў. Спачатку мы выкарыстоўваем інструмент «Градзіент» у Bodypaint для персанажа, каб стварыць верхнюю і ніжнюю часткі градыенту (колер вяршыні). Затым у Photoshop нам патрэбнае меню выявышэйдарменю налад уМаяі іншае праграмнае забеспячэнне і выберыце дадатковы колер, каб усталяваць цёплыя і халодныя адценні.
Нармальнае адлюстраванне. ZBrush — гэта распаўсюджанае праграмнае забеспячэнне длянармальнае адлюстраваннеметад. У кожнай кропцы няроўнай паверхні зыходнага аб'екта ствараюцца нармальныя лініі, а каляровы канал RGB выкарыстоўваецца для пазначэння кірунку нармальных ліній, які можна інтэрпрэтаваць як розныясеткапаверхня, паралельная зыходнай няроўнай паверхні. Гэта проста гладкая плоскасць. Спачатку стварыце карту суцэльнага колеру, а затым дадайце паверх яе карту матэрыялаў.
Вы таксама можаце выкарыстоўваць PS для стварэння альфа-празрыстасцяў, пераключыцца на напаўпразрыстую сферу матэрыялу пры імпарце ў SP, затым дадаць канал OP і, нарэшце, перацягнуць у яго гатовыя празрыстасці.
Распаўсюджаныя стылі гульнявой графікі класіфікуюцца наступным чынам.
1. Еўропа і Амерыка
Еўрапейскае і амерыканскае магічнае фэнтэзі: ёсць «World of Warcraft», «Diablo», серыі «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» і г.д.
Сярэднявечча: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», серыя «Fortress»
Готыка: «Вяртанне Алісы з вар'яцтва» «Кароль ценяў у Каслванні»
Адраджэнне: «Эпоха ветразяў» «Эпоха 1404 года» «Assassin's Creed 2»
Заходні каўбой: «Дзікі, дзікі Захад», «Дзікі Захад», «У пошуках страчанага каўчэга»
Сучасная Еўропа і Амерыка: большая частка ваеннага жанру з рэалістычнымі тэмамі, напрыклад, «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серыя «GTA», «Watch Dogs», серыя «Need for Speed».
Постапакаліптыка: «Zombie Siege», «Fallout 3», «DAZY», «Metro 2033», «MADMAX»
Навуковая фантастыка: (падпадзяляецца на: стымпанк, лямпачны панк, кіберпанк і г.д.)
а: Стымпанк: «Механічнае галавакружэнне», «Ордэн 1886», «Вяртанне Алісы да вар'яцтва», «Свет гравітацыі Bizarro»
b: Лампавы панк: серыя «Red Alert», «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «серыя Warhammer 40K»
c:Кіберпанк: серыя «Halo», «EVE», «Starcraft», серыя «Mass Effect», «Destiny»

2. Японія
Японская магія: серыя «Final Fantasy», серыя «Legend of Heroes», «Spirit of Light», серыя «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японская готыка: «Каслеванія», «Паляўнічыя за прывідамі», «Паляўнічыя на анёлаў»
Японскі стымпанк: серыя Final Fantasy, Sakura Wars
Японскі кіберпанк: серыя «Super Robot Wars», гульні, звязаныя з Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Японская сучаснасць: серыя «King of Fighters», серыя «Dead or Alive», серыя «Resident Evil», серыя «Alloy Gear», серыя «Tekken», «Parasite Eve», «Ryu»
Японскі стыль баявых мастацтваў: серыя «Ваючыя дзяржавы Басара», серыя «Меч Цмока Ніндзя».
Стыль цэлулоіда: «Code Breaker», «Teacup Head», «Monkey 4», «Mirror's Edge», «No Man's Land»

3. Кітай
Культываванне неўміручасці: «Восем цудаў Даліны прывідаў» «Скрутак Тайву Э»
Баявыя мастацтва: «Канец свету», «Сон пра рачное возера», «Сапраўднае пісанне пра дзевяць зол»
Тры каралеўствы: «Тры каралеўствы
Падарожжы па захадзе: «Фантастычны Захад»

4. Карэя
Большасць з іх маюць змешаныя тэмы, часта спалучаючы еўрапейскую і амерыканскую магію або кітайскія баявыя мастацтвы, дадаючы розныя элементы стымпанку або кіберпанку, а рысы персанажаў, як правіла, маюць японскую эстэтыку. Напрыклад: «Paradise», серыя «StarCraft» і г.д.