• банэр_навін

Абслугоўванне

З'яўляючыся прафесійнай кампаніяй па вытворчасці гульнявога мастацтва, Sheer імкнецца да максімальнага пашырэння магчымасцей гульняў нашых кліентаў, каб стварыць захапляльны гульнявы ​​​​досвед для гульцоў, ажывіць сцэны ў гульні, такія як трава, дрэвы, будынкі, горы, мост і дарога, каб гульцы маглі пагрузіцца ў гульню.
Роля сцэн у гульнявым свеце ўключае ў сябе: тлумачэнне светапогляду гульні, адлюстраванне мастацкага стылю гульні, адпаведнасць развіццю сюжэта, заданне агульнай атмасферы, неабходнасць узаемадзеяння чалавека і машыны і г.д.
Сцэнамадэляваннеу гульні адносіцца да стварэння рэквізіту і сцэнымадэльs у гульні ў адпаведнасці з гульнявымі малюнкамі канцэпцыі.Наогул кажучы, усе неадушаўлёныя аб'екты мадэлююцца стваральнікамі мадэляў гульнявых сцэн у гульні, напрыклад, горы і рэкі, будынкі, расліны і г.д.
Як правіла, ёсць 2 выгляду канцэптуальных сцэн.
Адным з іх з'яўляецца малюнак канцэпцыі, які можа адрознівацца ад перспектывы або маштабу самой гульні, але можа адлюстроўваць канцэпцыю.
Іншы - ізаметрычны малюнак, які адпавядае перспектыве і маштабу гульні.
У любым выпадку, неабходна ператварыць карту ў паслядоўную сцэну ў гульні, удакладніўшы яе.
Калі гэта сцэна 2D-карты, яе трэба выразаць, падзяліць на асноўны бягучы пласт, від здалёк (неба і г.д.), зблізку (будынкі, дрэвы і г.д.), вялікі фон (базавая карта).Будуць падзеленыя больш слаёў, дадаючы ролю празрыстага пласта (перспектыўны метад), дадамо ўзровень сутыкнення (непраходная вобласць), калі нам трэба, каб карта была больш дакладнай.Нарэшце, мы экспартуем файл у гульню.
Ствараючы мадэль сцэны ў гульнях, мастакі патрабуюць добрага разумення гісторыі архітэктуры, розных стыляў гульнявой сцэны, у тым ліку рэалістычнай версіі і версіі Q, прадукцыйнасці асвятлення гульнявога матэрыялу.Акрамя таго, мастак павінен добра назіраць за жыццём і назапашваць розныя веды, напрыклад, веданне горадабудаўніцтва або веданне зброі.
Кітайская сцэнамадэляванне: мастакі павінны ведаць архітэктуру, разумець асноўныя законы будаўніцтва, кароткую гісторыю кітайскай архітэктуры, шанаваць кітайскую архітэктуру, ствараць імітацыю сапраўдных павільёнаў і храмаў.І яны знаёмыя з стварэннем залаў у кітайскай архітэктуры, напрыклад, з унутраным дваром, у тым ліку з фасаднымі пакоямі, галоўнымі пакоямі, купэ і г.д., кітайскім мадэляваннем памяшканняў у гульні
Мадэляванне сцэн у заходнім стылі: мастакі павінны ведаць аб правілах стварэння будынкаў у заходнім стылі, кароткай гісторыі архітэктуры Захаду, метадах вытворчасці сцэн у заходнім стылі, выпечцы дэкалей і простых нармальных эфектах, шанаванні архітэктуры Захаду, мадэляванні сцэн у заходнім стылі капліца, дэкалі для асвятлення выпечкі, звычайныя дэкалі, звычайныя эфекты.
Стварэнне асяроддзя і спалучэнне сцэн: стварэнне дрэў, раслін, камянёў і іншых прадметаў, стварэнне рэльефу і рэльефу.
Парады вытворчага працэсу
1. Скончыць мадэль (мадэляванне)
(1) Звярніце ўвагу на рытм праводкі аголенай формы і законы праводкі;праводка заўсёды адпавядае структуры.
(2) Засяродзьцеся на выяўленні напружання, структура мадэльнага абсталявання залежыць ад ступені мяккага і цвёрдага напружання матэрыялу.Выраз твару адпаведным чынам перабольшаны і расслаблены, дэманструючы імпульс;
(3) Блендер можна выкарыстоўваць як традыцыйнышматкутнікмадэляванне.
2. UVразмяшчэнне
(1) Звяртайце ўвагу на тое, каб гуляць прама, і пераканайцеся, што астатняя частка твару і верхняя частка цела застаюцца для абсталявання, ніжняй часткі цела і зброі (залежыць ад канкрэтнага аналізу ролі).
(2) Звярніце ўвагу на асноўныя патрабаванні агульнага праекта UV.Памер УФ-зоны зверху ўніз ад шчыльнага да рэдкага.
(3) Звярніце ўвагу на тое, каб УФ запоўніў усёкартаграфаваннедля эканоміі рэсурсаў.
(4) Звярніце ўвагу на адрозненне паміж цвёрдымі і мяккімі краямі.
(5) Значэнне UV і краю адлюстравання і перапаўнення падтрымлівае 3 пікселя, каб пазбегнуць чорнага краю на канчатковым выніку.
3. Карціраванне
Звярніце ўвагу на ўласцівы колер.Вось падказка: мы можам разгледзець агульны баланс суадносін паміж верхняй і ніжняй часткамі персанажа і суадносінамі цёплага і халоднага колераў.Па-першае, мы выкарыстоўваем інструмент градыенту ў Bodypaint для персанажа, каб стварыць верхнюю і ніжнюю часткі градыенту (колер вяршыні).Затым у Photoshop нам спатрэбіцца меню малюнкаўшэйдэрменю налад уМайяі іншае праграмнае забеспячэнне і абярыце дадатковы колер, каб усталяваць цяпло і холад.
Нармальнае адлюстраванне.ZBrush - звычайнае праграмнае забеспячэнне длянармальнае адлюстраваннеметад.Нармальныя лініі зроблены ў кожнай кропцы няроўнай паверхні зыходнага аб'екта, а каляровы канал RGB выкарыстоўваецца для пазначэння напрамку нармальных ліній, якія вы можаце інтэрпрэтаваць як розныясеткапаверхню, паралельную зыходнай няроўнай паверхні.Гэта проста гладкая плоскасць.Спачатку зрабіце аднатонную карту, а потым дадайце паверх яе карту матэрыялу.
Вы таксама можаце выкарыстоўваць PS, каб зрабіць свае альфа-празрыстыя плёнкі, пераключыцца на напаўпразрысты матэрыял пры імпарце ў SP, затым дадаць канал OP і, нарэшце, перацягнуць у яго гатовыя празрыстыя плёнкі.
Агульныя стылі гульнявога мастацтва класіфікуюцца наступным чынам.
1. Еўропа і Амерыка
Еўрапейскае і амерыканскае магічнае фэнтэзі: ёсць серыі «World of Warcraft», «Diablo», «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» і інш.
Сярэднявечча: серыял «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», «Крэпасць».
Gothic: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King
Рэнесанс: “Эпоха ветразяў” “Эра 1404″ “Крэда забойцы 2”
Вестэрн Каўбой: «Дзікі, дзікі Захад» «Дзікі Захад» «Раскрадальнікі страчанага каўчэга»
Сучасная Еўропа і Амерыка: большая частка ваеннага жанру з рэалістычнымі тэмамі, напрыклад, «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серыял «GTA», серыял «Watch Dogs», серыял «Need for Speed».
Постапакаліптычныя: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX”
Навуковая фантастыка: (падраздзяляецца на: стымпанк, лямпавы панк, кіберпанк і г.д.)
a: Стымпанк: “Механічнае галавакружэнне”, “Заказ 1886″, “Вяртанне Алісы ў вар’яцтва”, “Gravity Bizarro World”
b: трубкавы панк: серыял “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “серыял Warhammer 40K
c:Cyberpunk: серыял «Halo», «EVE», «Starcraft», серыял «Mass Effect», «Destiny»

2. Японія
Японская магія: серыял «Final Fantasy», серыял «Legend of Heroes», серыял «Spirit of Light», серыял «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японская готыка: «Кастлеванія», «Паляўнічыя за прывідамі», «Паляўнічыя на анёлаў
Японскі сцімпанк: серыя Final Fantasy, Sakura Wars
Японскі кіберпанк: серыял «Super Robot Wars», гульні, звязаныя з Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Японскі сучасны: серыял «Кароль байцоў», серыял «Жывы ці мёртвы», серыял «Resident Evil», серыял «Alloy Gear», серыял «Tekken», «Паразіт Ева», «Рю».
Японскі стыль баявых мастацтваў: серыял «Ваюючыя дзяржавы Басара», серыял «Меч дракона ніндзя».
Стыль цэлулоіду: «Парушальнік кодаў», «Галава гарбаты», «Малпа 4», «Край люстэрка», «Нічыя зямля»

3. Кітай
Вырошчванне неўміручасці: «Восем цудаў Даліны прывідаў» «Скрутак Тайву Э»
Баявыя мастацтвы: «Канец свету», «Сон аб рачным возеры», «Праўдзівае пісанне дзевяці зол».
Тры каралеўства: «Тры каралеўствы
Заходняе падарожжа: «Фантастычны Захад

4. Карэя
Большасць з іх - гэта змешаныя тэмы, часта спалучаючы еўрапейскую і амерыканскую магію або кітайскія баявыя мастацтва і дадаючы да іх розныя элементы стымпанка або кіберпанка, а рысы персанажаў, як правіла, японскай эстэтыкі.Напрыклад: «Рай», серыял «StarCraft» і інш.