• банэр_навін

Абслугоўванне

У аналогіі з мэбляй,картаграфаваннегэта працэс афарбоўвання кожнай паверхні мадэлі ў гульнявым мастацтве. Аднойчы3D мадэль(звычайна выкарыстоўваюцца метады ўключаюць у сябе: тэхналогію сканавання фатаграфій, алхімію, мадэляванне і г.д.) быў дэталёва настроены і аптымізаваны,картаграфаваннепачынаецца працэс, які таксама з'яўляецца часткай мастацкага стылю гульні (піксельны, гатычны, карэйскі, японскі, старажытны, просты, Steam, еўрапейскі і амерыканскі) іхарактар ​​мастацтвадэталі, у дадатак да выкарыстання вялікай колькасці матэрыялаў высокай выразнасці, дызайнеру таксама трэба будзе маляваць уручную для вытворчасці канцэпцыі, а затымзахоўваемыя матэрыялы. Гульні наступнага пакалення будуць аб'ядноўваць вышэйпаказанае адлюстраванне для дасягнення лепшай тэкстуры персанажа і эфектаў прадукцыйнасці.ZBrush, Шэйдэр - гэта распаўсюджаны метаднармальнае адлюстраваннепраграмнае забеспячэнне.
Агульныя тыпы і метады адлюстравання ўключаюць звычайнае адлюстраванне,запечанае адлюстраванне, адлюстраванне тэкстуры,унутранае каляровае адлюстраванне, металічнае адлюстраванне,адлюстраванне шурпатасцяў, адлюстраванне дыфузнага адлюстравання, каляровае адлюстраванне ценяў, адлюстраванне колеру пераходу, вылучыць каляровае адлюстраванне, адлюстраванне ўзроўню падсвятлення, бляскy адлюстраванне,самасвецяцца адлюстраванне, празрыстае адлюстраванне, непразрыстае адлюстраванне, адлюстраванне колераў пераходу,бамп-мапінг, адлюстраванне праламлення, адлюстраванне адлюстравання, замена адлюстравання, Адлюстраванне АТ, адлюстраванне маскіроўкі навакольнага святла.Растравы малюнак, праверка,Гарэнне, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Tiles і г.д.
Пасля завяршэння адлюстравання патрабуецца асвятленне і візуалізацыя, каб дадаць тэкстуру сцэне і персанажу. У залежнасці адхарактарыстыкі асвятлення, распаўсюджаныя метады асвятлення: заліванне, мансарднае вокна,мэтавы пражэктар, бясплатны пражэктар, мр раён пражэктара, мр раён пражэктар.
Візуалізацыя патрабуе выкарыстання aвізуалізатар. Распаўсюджанае праграмнае забеспячэнне візуалізацыі ўключае NVidia Gelato, Gelato Pro і г.д.
Адлюстраванне агульных матэрыялаў (Матэрыял) увядзенне. Матэрыяльныя параметры не высечаны ў камені, канкрэтныя таксама са сцэнай святла, каб змяніць, тут толькі ўвесціVRцюнінг. Матэрыялы, якія найбольш часта выкарыстоўваюцца ў нашым жыцці, ўключаюць камень, шкло, тканіну, метал, дрэва, шпалеры, фарбу, фарбу, пластык, скуру. Большасць матэрыялаў маюць уласцівы ім колер.
А. каменны матэрыял
Камень мае люстраную паверхню,мяккая паверхня, цвёрдая паверхня, ўвагнутая і выпуклая паверхня некалькі. Напрыклад, люстраны камень, паверхня люстранога каменя больш гладкая, адлюстроўвае святло, блікі менш.VRметад налады для Diffuse (дыфузнае адлюстраванне) – адлюстраванне тэкстуры каменя, Reflect (адлюстраванне) – 40, Вылучыцебляскiness – 0,9, Glossiness (бляск,гладкасць) – 1, Subdivs (падраздзяленне) – 9.
B. матэрыял тканіны
Тканіна звычайна выкарыстоўваецца дзеліцца на звычайную тканіну, коўдры, шоўк тры, у асноўным у залежнасці ад шурпатасці паверхні і плошчы адпаведна маюць розныя характарыстыкі.
C. шаўковы матэрыял.
Шаўковы матэрыял мае як металічны бляск, пэўную ступень металу, адносна гладкую паверхню, так і характарыстыкі тканіны.
Д. драўняны матэрыял.
Паверхня драўніны адносна гладкая, з пэўным адлюстраваннем, з няроўнасцю, высокая асветленасць невялікая, на аснове афарбоўкі паверхні можна падзяліць на два яркія, матавыя.
E. Шкляны матэрыял.
Паверхня шклянога матэрыялу гладкая, з пэўным высокім святлом, празрыстая з з'явай адлюстравання і праламлення.
Ф. металічных матэрыялаў
(А) з нержавеючай сталі: паверхня адносна гладкая, невялікія блікі, размытыя невялікія, падзеленыя на люстэрка, матавыя, матавыя тры.
(B) матэрыял з алюмініевага сплаву
Г. лакафарбавы матэрыял
Ён дзеліцца на глянцавую фарбу, без светлага лакафарбавага матэрыялу. Глянцавая паверхня фарбы гладкая, святлоадбівальная паслабленне невялікая, невялікія блікі, без светлай фарбы, такой як латексная фарба, паверхня латекснай фарбы шурпатая, няроўная.
H. Скураны матэрыял
Паверхня скуранога матэрыялу мае мяккі блік, невялікі водбліск, тэкстуру паверхні (Тэкстура) вельмі моцны
I. Пластычны матэрыял
Паверхня пластыка гладкая, святлоадбівальная, блікі невялікія.
Ж. Шпалеры, папера
Адлюстраванне матэрыялаў павінна быць завершана паслязгладжванне(размякчэнне краёў) апрацоўка. Тут, каб падзяліцца парадамі па картаграфаванні.
Карціраванне іUVмець цесную сувязь УФ-памер акуратны паўплывае на цэласнасць і яснасць усяго адлюстравання (складаныя абцякальныя нерэгулярныя мадэлі і г.д.)! Калі вы працуеце над эфектыўнасцю нейкага праграмнага забеспячэння, паказ некаторых складаных мадэляў - гэта добры выбар (у дадатак да колькасці мадэляў з вельмі высокай паверхняй!)
Рэкамендуецца выкарыстоўваць UVLayout, просты ў запуску, а MAX мае інтэрфейс для палягчэння своечасовага прагляду эфекту! Калі вы выкарыстоўваеце бясшвоўнае адлюстраванне, вы можаце выкарыстоўваць UVWmap, каб паказаць некаторыя больш звычайныя мадэлі, наладзіць U і V плітку. Парніковая плёнка Shrimk Wrap затым адпавядаць адлюстравання распаўсюджвання!
Буйныя планы, як правіла, на аб'ём дэталяў адлюстравання тэкстуры, памяшканне шва павінны быць апрацаваны. Гэта час для ручной тонкай налады Unwrap UVW, якая займае вельмі шмат часу, але можа даць жаданы эфект. Некаторым картам трэба маляваць сваю ўласную фарбу для цела або Mudbox і г.д., у асноўным для карэкціроўкі швоў і напрамку тэкстуры карты мадэлі, размыцця плоскасці, драпін і г.д.