Па аналогіі з мэбляй,картаграфаванне— гэта працэс афарбоўкі кожнай паверхні мадэлі ў гульнявым мастацтве. Пасля таго, як3D-мадэль(да найбольш распаўсюджаных метадаў адносяцца: тэхналогія сканавання фатаграфій, алхімія, мадэляванне і г.д.) былі дэталёва дапрацаваны і аптымізаваны, пачынаецца працэс картаграфавання, які таксама з'яўляецца часткай стылю гульнявога мастацтва (піксельны, готычны, карэйскі, японскі, старажытны, просты, паравы, еўрапейскі і амерыканскі) іперсанажаўдэталі, акрамя выкарыстання вялікай колькасці матэрыялаў высокай выразнасці, дызайнеру таксама спатрэбіцца намаляваць ад рукі для стварэння канцэпцыі, а затымзахоўваемыя матэрыялыГульні наступнага пакалення будуць спалучаць вышэйзгаданае мапаванне для дасягнення лепшых тэкстур персанажаў і эфектаў прадукцыйнасці.ZBrush, Шэйдэр - гэта распаўсюджаны метаднармальнае адлюстраваннепраграмнае забеспячэнне.
Распаўсюджаныя тыпы і метады картаграфавання ўключаюцьнармальнае адлюстраванне, запечанае мапінг, мапінг тэкстур,унутрышняе каляровае адлюстраванне, металічнае картаграфаванне,карта шурпатасці, картаграфаванне дыфузнага адлюстравання, карта колераў ценяў, пераходная каляровая картаграфія, карта колераў вылучэння, мапінг узроўняў вылучэнняў, бляскy-адлюстраванне,самасвятлівае мапаванне, празрыстае адлюстраванне, непразрыстае мапаванне, пераходная каляровая картаграфія, карта рэльефнасці, рэфракцыйнае мапаванне, картаграфаванне адлюстраванняў, заменная картаграфія, Адлюстраванне АО, карта маскіроўкі навакольнага святла.Растравы малюнак, праверкі,Гарэнне, Градыент, Градыентная траекторыя, Віхура, Пліткі і г.д.
Пасля завяршэння мапінгу неабходна правесці асвятленне і рэндэрынг, каб дадаць тэкстуру сцэне і персанажу. У залежнасці адхарактарыстыкі асвятленняраспаўсюджанымі метадамі асвятлення з'яўляюцца заліў, светлавы люк,мэтавы пражэктар, бясплатны пражэктар, пражэктар раёна г-на, У цэнтры ўвагі спадар раён.
Для рэндэрынгу патрабуецца выкарыстаннерэндэратарСярод распаўсюджаных праграм для рэндэрынгу — NVidia Gelato, Gelato Pro і г.д.
Картаграфаванне распаўсюджаных матэрыялаў (Матэрыял) уводзіны. Налады матэрыялу не высечаны ў камені, канкрэтныя рэчы таксама з'яўляюцца часткай сцэны, якую трэба змяніць, тут толькі для таго, каб прадставіцьVRцюнінг. Да найбольш часта выкарыстоўваных у нашым жыцці матэрыялаў адносяцца камень, шкло, тканіна, метал, дрэва, шпалеры, фарба, пластык, скура. Большасць матэрыялаў маюць свой уласны колер.
А. каменны матэрыял
Камень мае люстраную паверхню,мяккая паверхня, цвёрдая паверхня, увагнутая і выпуклая паверхня некалькі. Напрыклад, люстраны камень, паверхня люстранога каменя больш гладкая, адлюстроўвае, блікі меншыя. Метад налады VR для дыфузнага (дыфузнае адлюстраванне) – мапінг тэкстуры каменя, Reflect (адлюстраванне) – 40, Вылучыцебляскбляск – 0,9, глянцавасць (глянцавасць,гладкасць) – 1, Падраздзяленні (падраздзяленне) – 9.
B. матэрыял тканіны
Тканіна, якая звычайна выкарыстоўваецца, падзяляецца на звычайную тканіну, коўдру і шоўк, і мае розныя характарыстыкі ў залежнасці ад шурпатасці паверхні і плошчы.
C. шаўковы матэрыял.
Шаўковы матэрыял мае як металічны бляск, пэўную ступень металічнасці, адносна гладкую паверхню, так і характарыстыкі тканіны.
D. драўняны матэрыял.
Паверхня драўніны адносна гладкая, з пэўнайадлюстраванне, з выпукласцю, высокае святло невялікае, у залежнасці ад афарбоўкі паверхні можна падзяліць на яркія, матавыя два.
E. Шкляны матэрыял.
Паверхня шклянога матэрыялу гладкая, з пэўнай высокай яркасцю, празрыстая з адлюстраваннем і праламленнем.
F. металічныя матэрыялы
(а) нержавеючая сталь: паверхня адносна гладкая, з невялікімі блікамі, дробнымі размытымі рыскамі, падзелена на люстэрка, шчоткавая, матаваная трыадзінка.
(B) алюмініевы сплаў
Г. фарбафарбавы матэрыял
Падзяляецца на глянцавую фарбу і матэрыял без светлай фарбы. Глянцавая фарба мае гладкую паверхню, невялікае адлюстраванне, невялікія блікі, без светлай фарбы, напрыклад, латекснай фарбы, і паверхня латекснай фарбы шурпатая і няроўная.
H. Скураны матэрыял
Паверхня скуранога матэрыялу мае мяккі бляск, невялікае адлюстраванне, тэкстуру паверхні (Тэкстура) вельмі моцны
I. Пластыкавы матэрыял
Паверхня пластыкавага матэрыялу гладкая, блікуе, блікі невялікія.
J. Шпалеры, папера
Картаграфаванне матэрыялаў неабходна завяршыць пасля таго, якзгладжванне(змякчэнне краёў). Тут я дзялюся парадамі па мапаванні.
Картаграфаванне іUVцесная сувязь паміж памерам UV і акуратнасцю паўплывае на цэласнасць і яснасць усяго адлюстравання (складаныя абцякальныя нерэгулярныя мадэлі і г.д.)! Калі вы працуеце над эфектыўнасцю нейкага праграмнага забеспячэння, добры выбар — паказаць некаторыя складаныя мадэлі (акрамя колькасці мадэляў з вельмі высокай паверхняй!).
Рэкамендуецца выкарыстоўваць UVLayout, ён просты ў выкарыстанні, а MAX мае інтэрфейс для своечасовага прагляду эфекту! Калі вы выкарыстоўваеце бясшвоўную мапінг-праекцыю, вы можаце выкарыстоўваць UVWmap для адлюстравання больш рэгулярных мадэляў, адрэгуляваць U- і V-палімерныя пліткі. Затым сцісканне, абгортка, абгортка, а затым наладзіць распаўсюджванне мапінгу!
Крупныя планы звычайна прызначаны для дэталізацыі аб'ёму тэкстуры мапінгу, неабходна апрацаваць перадумову шва. У гэты момант трэба выкарыстоўваць ручную дапрацоўку Unwrap UVW, гэта вельмі працаёмка, але дазваляе дасягнуць жаданага эфекту. Некаторыя мапінгі патрабуюць уласнага макету цела або Mudbox і г.д., галоўным чынам для карэкціроўкі шва мапінгу мадэлі і кірунку тэкстуры, размыцця плоскасці, драпін і г.д.