Мы прапануемнамаляваны ўручнуюперсанаж/сцэнамадэляваннепаслугі, у тым ліку распрацоўка і стварэнне арыгінальных твораў мастацтва ў розных мастацкіх стылях (напрыклад,стыль анімэ).
Нашы мастацкія дызайнеры ствараюць 2D-кантэнт у 3D-праграмным забеспячэнні на аснове канцэпцыі. Канчатковы прадукт — гэтабазавая мадэльі тэкстуру.мадэль— гэта асноўны кадр актыву, а тэкстура — гэта колер і стыль кадра. Каб стварыць нізкімадэль3D-мадэлі,намаляваны ўручнуювызначае канчатковы вынік тэкстуры. 30 працэнтаў 3D-мадэляў залежаць ад мадэляў, а 70 працэнтаў — ад тэкстур
Працэс стварэння намаляваных уручную персанажаў патрабуе ўвагі да наступных агульных момантаў.
1. Завяршыце мадэль (мадэляванне)
(1) Звярніце ўвагу на рытм праводкі ў форме і законы праводкі; праводка заўсёды адпавядае структуры.
(2) Засяродзьцеся на выразе напружання, структура мадэльнага абсталявання залежыць ад ступені напружання мяккага і цвёрдага матэрыялу. Выраз твару адпаведна перабольшаны і расслаблены, дэманструючы імпульс;
(3) Блендер можна выкарыстоўваць як традыцыйнышматкутнікмадэляванне.
2. UVразмяшчэнне
(1) Звярніце ўвагу на прамую гульню і пераканайцеся, што астатняя частка твару і верхняй часткі цела пакінута для рыштунку, ніжняй часткі цела і зброі (у залежнасці ад канкрэтнага аналізу ролі).
(2) Звярніце ўвагу на асноўныя патрабаванні да агульнага УФ-праекта. Памер вобласці УФ-прамяня зверху ўніз ад шчыльнага да разрэджанага.
(3) Звярніце ўвагу на тое, каб увесь паверхню была запоўнена ультрафіялетавым выпраменьваннем.картаграфаваннекаб зэканоміць рэсурсы.
(4) Звярніце ўвагу на адрозненне паміж цвёрдымі і мяккімі краямі.
(5) Значэнне ультрафіялетавага выпраменьвання ікартаграфаваннеedge і overflow захоўваюць 3 пікселі, каб пазбегнуць чорнага краю ў канчатковым выніку.
3. Картаграфаванне
Звярніце ўвагу на ўласцівы колер. Вось парада: мы можам улічваць агульны баланс суадносін паміж верхняй і ніжняй часткамі персанажа і суадносіны цёплых і халодных колераў. Спачатку мы выкарыстоўваем інструмент «Градзіент» у Bodypaint для персанажа, каб стварыць верхнюю і ніжнюю часткі градыенту (колер вяршыні). Затым у Photoshop нам патрэбнае меню выявышэйдарменю налад уМаяі іншае праграмнае забеспячэнне і выберыце дадатковы колер, каб усталяваць цёплыя і халодныя адценні.
Нармальнае адлюстраванне. ZBrush — гэта распаўсюджанае праграмнае забеспячэнне длянармальнае адлюстраваннеметад. У кожнай кропцы няроўнай паверхні зыходнага аб'екта ствараюцца нармальныя лініі, а каляровы канал RGB выкарыстоўваецца для пазначэння кірунку нармальных ліній, які можна інтэрпрэтаваць як розныясеткапаверхня, паралельная зыходнай няроўнай паверхні. Гэта проста гладкая плоскасць. Спачатку стварыце карту суцэльнага колеру, а затым дадайце паверх яе карту матэрыялаў.
Вы таксама можаце выкарыстоўваць PS для стварэння альфа-празрыстасцяў, пераключыцца на напаўпразрыстую сферу матэрыялу пры імпарце ў SP, затым дадаць канал OP і, нарэшце, перацягнуць у яго гатовыя празрыстасці.
4. Асноўная крыніца святла і аб'ём
Асноўная крыніца святла і аб'ём персанажа. Рукапісныя персанажы маюць толькі адну асноўную крыніцу святла. Крыніца святла свеціць уніз пад вуглом 45 градусаў над пярэдняй часткай персанажа ў якасці арыентыру. Удакладняе суадносіны зверху ўніз і чорна-бела-шэрага колеру, адначасова фарміруючы аб'ём персанажа.
Кожнаму кавалачку будзе ўласцівы пэўны колер, каб намаляваць яго светлыя, а цёмныя часткі, якія будуць мець аб'ём.
5. Паляпшэнне дэталяў
Гэты крок заснаваны на вялікім аб'ёме добрай формы, каб узмацніць аб'ём і намаляваць персанажа на лакальным контуры структуры. Паляпшэнне аб'ёму можна інтэрпрэтаваць як павышэнне кантрасту. Паляпшэнне ступені чорна-белага шэрага суадносін кожнага элемента, каб ён выглядаў больш трохмерным. Пасля апрацоўкі вы можаце ўбачыць усе контуры персанажа перад сабой, такія як узоры, металічныя краю і г.д. Іх суадносіны размяшчэння, колеру і памеру вызначаюцца.
6. Падрабязны чарцёж
Падрабязнасці адносяцца да дробных частак або ўзораў на больш дробным аб'ёме, які змяшчае, напрыклад, дробныя дэталі або таўшчыню ўзораў, а таксама тэкстуру металічных блікаў і водбліскаў, тэкстуру тканіны, структуру цягліц і іншыя характарыстыкі розных матэрыялаў, якія ўдасканальваюцца. Гэты этап таксама патрабуе адчування нізкага ціску і нізкай цвёрдасці на ўсім персанажы, уключаючы бачныя месцы каляровых блокаў для мяккага пераходу. Мяккі пераход паміж рознымі каляровымі блокамі таксама вызначае дэталі малюнка. Як правіла, нам патрэбныятры відыперсанажа.
Але пераход паміж каляровымі блокамі не заўсёды патрэбны. Пры адлюстраванні рэалістычных персанажаў, такіх як удасканаленне металічнага матэрыялу, мастакі пакідаюць некаторыя каляровыя блокі адпаведна, каб палепшыць якасць тэкстуры. Таксама не варта забываць пра сувязь паміж верхам і нізам, сувязь паміж пярэдняй і бакавой часткамі, візуальны цэнтр, рэальныя і ўяўныя змены, кантроль цёплых і халодных змен.
Класіфікацыя агульнага стылю гульнявога мастацтва і рэпрэзентатыўных твораў.
1. Еўропа і Амерыка
Еўрапейская і амерыканская магія: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls і г.д.
Сярэднявечча: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», серыя «Fortress»
Готыка: «Вяртанне Алісы з вар'яцтва» «Кароль ценяў у Каслванні»
Адраджэнне: «Эпоха ветразяў» «Эпоха 1404 года» «Assassin's Creed 2»
Заходні каўбой: «Дзікі, дзікі Захад», «Дзікі Захад», «У пошуках страчанага каўчэга»
Сучасная Еўропа і Амерыка: большая частка ваеннага жанру з рэалістычнымі тэмамі, напрыклад, «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, серыя «GTA», «Watch Dogs», серыя «Need for Speed».
Постапакаліптыка: «Zombie Siege», «Fallout 3», «DAZY», «Metro 2033», «MADMAX»
Навуковая фантастыка: (падпадзяляецца на: стымпанк, лямпачны панк, кіберпанк і г.д.)
а: Стымпанк: «Механічнае галавакружэнне», «Ордэн 1886», «Вяртанне Алісы да вар'яцтва», «Свет гравітацыі Bizarro»
b: Лампавы панк: серыя «Red Alert», «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «серыя Warhammer 40K»
c:Кіберпанк: серыя «Halo», «EVE», «Starcraft», серыя «Mass Effect», «Destiny»
2. Японія
Японская магія: серыя «Final Fantasy», серыя «Legend of Heroes», «Spirit of Light», серыя «Kingdom Hearts», «GI Joe»
Японская готыка: «Каслеванія», «Паляўнічыя за прывідамі», «Паляўнічыя на анёлаў»
Японскі стымпанк: серыя Final Fantasy, Sakura Wars
Японскі кіберпанк: серыя «Super Robot Wars», гульні, звязаныя з Gundam, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime».
Японская сучаснасць: серыя «King of Fighters», серыя «Dead or Alive», серыя «Resident Evil», серыя «Alloy Gear», серыя «Tekken», «Parasite Eve», «Ryu»
Японскі стыль баявых мастацтваў: серыя «Ваючыя дзяржавы Басара», серыя «Меч Цмока Ніндзя».
Стыль цэлулоіда: «Code Breaker», «Teacup Head», «Monkey 4», «Mirror's Edge», «No Man's Land»
3. Кітай
Культываванне неўміручасці: «Восем цудаў Даліны прывідаў» «Скрутак Тайву Э»
Баявыя мастацтва: «Канец свету», «Сон пра рачное возера», «Сапраўднае пісанне пра дзевяць зол»
Тры каралеўствы: «Тры каралеўствы
Падарожжы па захадзе: «Фантастычны Захад»
4. Карэя
Большасць з іх маюць змешаныя тэмы, часта спалучаючы еўрапейскую і амерыканскую магію або кітайскія баявыя мастацтвы, дадаючы розныя элементы стымпанку або кіберпанку, а рысы персанажаў, як правіла, маюць японскую эстэтыку. Напрыклад: «Paradise», серыя «StarCraft» і г.д.