• навінавы_банер

Абслугоўванне

Шыр удзельнічаў у многіхГульня АААі мае багаты вопыт праектаў узвязванне, скінінг, гульнявая рука K-motion, захоп руху і аднаўленне дадзеных,спецыяльныя эфекты/Кручэннеe/Жывы 2Dі г.д. Мы можам задаволіць строгія тэхнічныя патрабаванні нашых кліентаў і рэалізаваць усе іх ідэі адносна гульнявога руху.
K-анімацыя — гэта тэхніка, якая дазваляе зрабіць персанажа больш выканальным, каб перабольшыць рух. Напрыклад, у Pixar, 3D-анімацыі DreamWorks і фэнтэзійных гульнях World of Warcraft. Ручная k-анімацыя не можа дасягнуць рэалізму захопу руху, і, наадварот, захоп руху не можа дасягнуць прадукцыйнасці k-анімацыі. Атрыманыя два стылі адаптуюцца да розных патрэб аб'екта. Гэта не пытанне часу, справа ў тым, што рэальныя рухі чалавека вельмі складаныя, і наш мозг можа не мець магчымасці праверыць уяўленне, каб выявіць усе рэальныя дэталі ў простым дзеянні. Аднак няма вялікай розніцы ў часе, неабходным для стварэння анімацыі аднолькавай працягласці паміж k-анімацыяй і захопам руху, калі ёсць эталоннае відэа. Ключ да шырокага выкарыстання захопу руху ў анімацыі заключаецца ў тым, што ён эканоміць час і кошт этапу ад здымкі эталоннага відэа да мадэлявання аніматара.
Захоп руху і K-motion рукі
Пасля «Аватара» захоп руху ўступіў у новую эру, ад маркетынгавага хітрасці да стандарту вытворчасці камп'ютэрнай графікі, комплекснай інавацыі ў тэхналогіях, таму тэхналогія захопу руху ўсё часцей выкарыстоўваецца ў кіно і тэлебачанні, гульнях, рэкламе і іншых галінах.
З-за высокага кошту абсталявання для захопу руху (далей — «дапаўненне руху»), якое мае мноства датчыкаў, кошт аднаго датчыка перавышае 20 000. У першыя гады не так шмат кампаній было абсталявана дынамічным дадатковым абсталяваннем, у спалучэнні з нізкімі выдаткамі на працоўную сілу большасць кампаній усё яшчэ аддавалі перавагу ручному захопу руху на аснове дзеянняў K.
Але з развіццём тэхналогій абсталяванне становіцца ўсё таннейшым, а рынак айчынных гульняў, фільмаў і тэлебачання становіцца ўсё больш і больш істотным, кішэні многіх кампаній становяцца ўсё больш і больш багатымі. У спалучэнні з ростам кошту працы ўсё больш і больш кампаній масавай вытворчасці вырашаюць пераехаць, каб запоўніць.
Адносна кажучы, дынамічны патч сапраўды ў пэўнай ступені павышае эфектыўнасць аніматара. Так, вы правільна прачыталі, гэта паляпшае эфектыўнасць аніматара. Паколькі дадзеныя дынамічнага патча нельга непасрэдна выкарыстоўваць у праекце, інтэрпаляцыя паміж персанажамі, праслізгванне, калянасць, дрыжанне і іншыя праблемы не вырашаюцца сучаснымі тэхналогіямі.
У цяперашні час большасць айчынных праектаў, якія выкарыстоўваюць дынамічныя патчы, прыпадаюць на гульні і анімацыйныя эпізоды, такія як «Непажаданыя людзі» ад Wakamori Digital і «Цынь Шы Мін Юэ» ад Xuanji Technology і іншыя падобныя праекты. У высакаякасных праектах у цяперашні час выкарыстоўваецца «Цуд» ад Nanjing Force.
Эпізоды анімацыі звычайна пачынаюць мяняцца штотыдзень, гэта значыць, ім даводзіцца рабіць адзін эпізод на тыдзень. Аніматарам, якія могуць добра спраўляцца з аб'ёмам анімацыі, цяжка ствараць такую ​​вялікую колькасць, таму выкарыстанне дынамічнага патча — добрае рашэнне. Раней аніматар мог рабіць толькі адну хвіліну анімацыі ў месяц, але ён можа павялічыць прадукцыйнасць, выправіўшы анімацыю. І будзе вельмі зручна мадыфікаваць праграму.
Перавагі і недахопы дынамічнага патчынгу як тэхнічнага прадукту:
Плюсы.
1) улавіць рытм і пазіраваць больш рэалістычна.
2) гнуткасць і зручнасць, адладка абсталявання, акцёр можа збіраць дадзеныя для розных сцэнарыяў на працягу дня ў адпаведнасці з патрабаваннямі.
3) Павялічыць вытворчасць.
Недахопы.
1) высокі кошт абсталявання, невялікія прадпрыемствы цяжка абсталяваць.
2) вывесці з рамонту матэрыялы, што павялічыць другасныя выдаткі.
3) Захопленыя дадзеныя няпроста змяніць.
4) Вялікія абмежаванні.
Увогуле, захоп руху як тэхнічны прадукт або паслуга для мастацтва, ад формы выражэння, дынамічнага дапаўнення і ручной працы K для дасягнення розных мэтаў: імкненне да найвышэйшага рэальнага і далікатнага, імкненне да свабоднай і лёгкай у выкананні формы.